V8 c'est parti !

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V8 c'est parti !

Message par Grumgni le Sam 22 Avr - 22:40



Et voilà les premières news tombent avec une partie de la couv et un site internet tout beau tout neuf.

https://warhammer40000.com/fr/

Jetez un oeil à la "FAQ" qui donne qq indications :

https://warhammer40000.com/fr/home/news/

Cà confirme bien en tt cas que vos codex sont pour la poubelle, les prochaines règles seront gratuites ( affraid ) et les codex en format léger et à prix réduits.
On a aussi compris que la boîte de base qui va accompagner tt çà sera Death guard VS Dark Angels(probable) !

Quentin vend pas tes DA ils risquent de resservir... What a Face

Et tt çà pourrait arriver plus vite qu'on le croit...

Impatient moi... clown
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Re: V8 c'est parti !

Message par Grumgni le Mar 25 Avr - 22:09

YES des totors à 2 PV !!!!

http://translate.googleusercontent.com/translate_c?depth=1&hl=fr&rurl=translate.google.com&sl=en&sp=nmt4&tl=fr&u=http://www.belloflostsouls.net/2017/04/40k-breaking-new-unit-profiles-teased.html&usg=ALkJrhgcYPdKhVBJWEEsa1AHo2vmY9TArw



et finit les véhicules, les dreadnought deviennent des unités avec pleins de PV !



et vous avez vu plus d'Ini...

Cà s'annonce bien moi je dis !!!!

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Re: V8 c'est parti !

Message par Oberronq le Mer 17 Mai - 12:04

Bon je viens de regarder moi aussi et c'est vrai que ça à l'air prometteur.
Je mets un résumé qu'un gars a mis sur le warfo pour que vous ayez un aperçu


A ce jour on sait que dans l'ensemble, le jeu reste du W40k, avec schémas d'armée, toutes les différentes factions et les mêmes séquences des tours (Mouvement, Magie, Tir, Charge, Mêlée et Moral).
Et, si les règles sont largement inspirées de AOS, nous sommes, contrairement à ce dernier, sur une évolution de jeu et de son univers et non sur la création d'un nouveau.

Au cours de semaines passées, nous avons découvert beaucoup de changements, donnant une idée de cette version, sans pour autant pouvoir totalement "la mesurer, la peser et la juger insuffisante ou pas".  Mais je partage l'avis, que malgré le peu que l'on connaît, ça reste très encouragent pour l'avenir.


Donc la séquence des tours reste globalement  la même, avec quelques évolutions notable.

Mouvement : en plus du mouvement normal (M différent pour chaque unité), course (M+1D6) et désengagement.

Magie : 2D6 >= à un score de lancer (possibilité d'effet boosté selon le résultat).
Les sorts dépendront des codex, même si il existera toujours des sorts commun, et chaque psyker connaitra les siens.
Un sort de base semble être "Coup Violent" (Smite) qui inflige des Blessures Mortels (blessures automatique sans sauvegarde même invulnérable).

Tir : la CT devient un score à réaliser. Il n'y aura pas de tir en cas de course et de désengagement.
Chaque figurine et poste de tir de véhicule, pourra choisir une cible différente.  

Charge : Sauf en cas de course et de désengagement, c'est 2D6" +1" (distance minimum de mise en contact) et donne Frappe en premier en mêlée. Le  Tir en alerte sur un 6 est maintenue.

Mêlée : 3" de rapprochement à l'activation de l'unité (permettant aussi d'engager d'autres unités en ignorant le Tir en alerte)
La CC devient aussi un score à réaliser. Hors charges et règles spéciales, l'ordre d'activation est au choix des joueurs en alterné

Moral : Si le test (Somme des pertes du tour +1D6) est supérieur au commandement, la différence donne des pertes supplémentaires.
           Les personnages (Général d'armée?) peuvent transmettre leur commandement aux unités de leur Légion.



Ainsi si certains aspects demeurent, il y aura beaucoup de changements dans cette version.

Schémas d'armée : Bien que les listes libres soient possibles, plusieurs choix seront disponibles et communs à toutes les armées et offriront à ces dernières avec bonus en points de Commandement.

Rang tactiques : ils sont 9 disponible selon le schéma choisi : QG, Elites, Troupes, Attaque rapides, Soutiens, Transports dédiés, Volants (nouveauté), Fortification et Seigneurs de Guerre.

Points de Puissance : Il s'agit d'un système permettant d'établir rapidement une échelle de valeur.  Il est complémentaire aux points d'armée mais en moins précis car il ne varie que sur l'effectif et non sur les options d'armes et équipement.

Fiches d'unités: Désormais quasiment toutes les données concernant une unité seront indiquées sur sa fiche (Datasheet), Rang tactique, Points de Puissance, Profils, armements, équipements, options, Capacités, Spyker (si concerné), Mots clefs  de faction et d'unité.
Par contre les valeurs de points seront données  à part (codex)

Règles spéciales : Ce long chapitre a été fortement réduit. A part les types d'armes, la règle de faction et quelques mots clefs, elles sont toutes décrites sur les fiches d'unités en  Capacités ou dans la colonne Capacités d'armes.  

Mots clefs  : Si ceux de faction permettent de créer des armées basées sur une faction précise et de donner les alliances possibles, tous permettent de cibler l'effet des capacités

Stratagèmes : C'est un nouveau système de cette version, qui donne par les schémas d'armées et certaines unités, une ressource limité (points de Commandement) en début de bataille et utilisable tout au long de la partie. Nous connaissons trois stratagèmes :
- Relance de 1D6 pour un PC
-Une  Contre charge pour 2PC
-Test  de Cd automatiquement réussi pour 2 PC

Profils : Changement important, l'initiative disparait au profit d'une valeur de Mouvement, spécifique à chaque unité.
Comme dit plus haut, la CC et CT deviennent des scores à réaliser.
A ce jour les malus n'ont pas été dévoilés (sauf arme lourde).

Véhicules : leurs  profils sont aligné avec l'ensemble des figurines (M, CC, CT, F, E, PV, Svg). Comme pour les créatures monstrueuses, ils auront des PV pouvant dépasser les 10 pour les plus résistants, dont la diminution impliquera un affaiblissement traduit dans un petit tableau de dégâts spécifique à chacun.
Il a été supposé trois stades de malus étant, rien de 100 à 50%, premiers de 50 à 25% et dernier de 25 à 0%. Il semble que seraient affectés les caractéristiques M, CC, CT et A.

Tableaux des Blessures : Contrairement à AOS le rapport Force et endurance a été conservé mais simplifié.
F > ou = à 2E, blessure sur 2+
F > E, blessure sur 3+
F = à E, blessure sur 4+
F < à E, blessure sur 5+
2F < ou = à E, blessure sur 6+

Armes :Les profils des armes seront donc indiqués sur les fiches de chaque unité pouvant les utiliser.
Elles seront présentées dans un nouveau tableau,  Arme, Portée, Type, Force, PA, Dommage et capacités.

Armes jumelées : Le nombre de tir est maintenant doublé (bolter lourd jumelé 6 tir)

Armes combinées : Elles ne sont plus limitées à un tir, mais donnent un malus de -1 au toucher si on utilise les deux en même temps.

Gabarits En V8 ils disparaissent et remplace le nombre de tir par 1 D6 touches qui peuvent se cumuler sur une seul figurine.  

Types d'armes : Si la plupart des types d'armes sont ceux connus, complémenter du nombre de tir (X), leurs règles et leur incidence sur la mêlée n'ont pas toutes été dévoilées:
- Tir rapide : X tir à portée, 2X tir à demi-portée
- Assaut X :?
- Pistolet X: Tir possible en mêlée
- Grenade X: ?
- Lourde X : -1 au toucher en cas de mouvement qui affectera aussi les véhicules.
- Mêlée : utilisable uniquement en mêlée.

PA : La PA est désormais un modificateur de 0 à -4
En application la sauvegarde est augmentée du chiffre. Une 3+ avec un -1 devient une 4+, avec un -3 passe à 6, avec un -4 est est annulée.
On connait déjà quelques valeur :
- 0 : armes de bases type bolter et fusil laser
-1 : bolter loud
-2 : Obusier
-3 : Canon laser
-4 : fuseur.

Dommages : Une nouvelle rajouté pour remplacer la Mort instantannéé.
Ils ont été rajoutés et vont de 1 (bolter) à 1d6 (canon laser), en passant par 1D3 (obusier).
On connait déjà quelques valeur :
- 1 : armes de bases type bolter et fusil laser
- 1 : bolter lourd
- D3 : Obusier
- D6 : Canon laser
- D6 : fuseur.

Capacités d'armes: Il semble que beaucoup de règles spéciales y soient remplacées par un texte explicatif.
On a quelques exemples :
- A demi portée, lancer 2D6 de dommage et retirer le plus bas (fusion).
- touche automatiquement la cible (souffle)
- Permet de cibler un personnage même si il n'est pas la cible la plus proche.

Couverts : Donnent des bonus de Svg. Certains sont limités selon la taille des unités (les cratères protègent seulement l'infanterie).

Personnages : Les personnages ne peuvent plus rejoindre les unités dorénavant. Ils donneront des bonus (Cd ou +1 au toucher) aux unités proches. Ils ne pourront être visés que s'ils sont la cible la plus proche.

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Re: V8 c'est parti !

Message par Grumgni le Mer 17 Mai - 20:54

c'est un très bon résumé, et énormément de nouveautés alléchantes !
la suite dès ce soir... avec les FEP apparemment ?
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Re: V8 c'est parti !

Message par Grumgni le Jeu 25 Mai - 9:59

tout est là désormais, précommandes le 3 juin, V8 en rayon le 17 !!!

https://www.warhammer-community.com/2017/05/23/warhammer-40000-launch-date-announced-may22gw-homepage-post-1/


En résumé le LDR en version simplifié sera gratos en pdf.
Par contre les "index" qui remplacent les codex seront payant à 25 dollar (??? 25€ ???).
Il y en aura 5 seulement, 2 pour l'imperium, 1 pour le chaos et 2 pour les xenos.

Si vous jouez une seule armée c'est bon çà vous coutera pas cher et en plus vous aurez les règles de qq autres factions.

Pour les idiots comme moi qui jouent plein (trop) d’armées  geek , ben çà va faire cher, faudra y aller petit à petit...

M'enfin rien à voir en prix avec les 50.000 codex précédents à 39.99 l'un...  affraid

Sinon sympa le contenu de cette boîte... TRES sympa !!! cheers

What a Face What a Face What a Face

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Re: V8 c'est parti !

Message par Kouran le Ven 26 Mai - 9:21

Bon ben étudiez bien tout ça et vous me ferez une initiation Laughing

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Re: V8 c'est parti !

Message par Grumgni le Ven 26 Mai - 11:22

Te te te tu as aucune excuse les règles seront gratuites et téléchargeables Laughing Laughing Laughing
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Re: V8 c'est parti !

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